문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 끊어 치기 (문단 편집) == [[대전액션게임]](?) 용어 == [[심리전(게임)]]의 일종으로, 흔히 생각하는 2D [[대전액션게임]]들이 아니라 3D 형식의 대전액션([[난투형 액션]]) 게임인 [[겟앰프드]], [[로스트사가]] 에서 사용하는 용어이다. 사용법은 단순한데, 기본 공격을 연속해서 입력하지 않고 변칙적으로 쉬어가며 엇박자로 입력하는 것이다. 일반적인 대전액션게임에서 "심리전" 이라 하면 정/역가드 중단/하단 [[이지선다]], 기상 심리전 등등을 이야기하는 반면, 위의 두 게임에서 이 정도를 '''굳이''' 심리전이라 칭하는 이유는 두 가지가 있다. 첫째는 일반적인 대전액션게임에 비해 기본기와 필살기(또는 특수기)의 개수가 비교적 매우 적다는 점이고, 둘째는 상대방의 공격을 막을 수 있는 [[가드]] 시스템이 타 2D 대전 게임들에 비해 대단히 단순하다는 점이다. 위에서 언급한 두 게임은 3D 공간에서 진행되는 비교적 단순한 조작의[* 물론 자세히 들어가면 이것도 단순하지만은 않지만 말이다.] 대전 게임이기에, 특정 버튼을 누르면 상대가 공중에서 때리든, 지상에서 때리든 모두 방어해낼 수 있는 가드 시스템이 구성되어 있다. 다른 대전액션게임에 흔히 사용되는 상중하단가드 같은 간단한 개념조차 세세하게 적용되어있지 않다. 이는 그만큼 [[대전액션게임]]의 백미라면 백미라 불리는 눈치 싸움을 극도로 단순화 시키기에, 단순히 기본 공격 가드 타이밍을 헷갈리게 하는 이런 테크닉조차 심리전이라 불리게 하는 것이다. 그러나 일반적인 대전 액션 게임과 달리 '''가드 유지가 불가능'''하기 때문에, 상대가 기술을 사용할 때마다 그것에 맞게 가드 버튼을 누르고 있지 않으면 공격에 당하게 된다. 때문에, 상대의 가드 타이밍을 흩트려 놓을 수 있는 끊어 치기 심리전이 상당히 유용한 편이다. 공격 횟수가 많거나 공격 모션에 비해 판정이 오래 유지되는 기술이라면 금상첨화.[* 이런 기술을 보통 "판정이 좋다"고 말하곤 한다.] 이런 연유로 실제 위의 두 게임에서 끊어 치기를 사용해 보면 생각보다 상대가 잘 낚이는 것을 볼 수 있으며, 피폭자(…)입장에서는 '''환장하게''' 막기 어렵다. 공략법이라면, 뇌 비우고 그냥 선빵을 치고 러쉬를 나간다던가, 반격기가 있다면 상대방의 행동에 맞춰 반격기를 써 주면 되는데, 문제는 이게 그다지 쉽지가 않다는 것. 선빵 날리기도 실패하면 콤보 한 번 박히고, 상대방이 판정 좋은 기술 깔아두면 털리게 된다. 반격기의 경우도 상대가 읽고 반격기 모션을 유유히 지켜보다가 털어버리기도 한다. 2D격투게임이나 3D격투게임에도 비슷하게 엇박자 공격을 사용하긴 한다. 일명 '프레임 트랩'이라고 해서 근접해서 뭘 가드 시키다가 다른 공격으로 이행하려 하는데 약공격 등으로 툭툭 끊는 경우가 있는데 이럴 때는 연속 가드가 안 되는 연계를 써서 그것을 씹어버리는 것. 게임에 따라서는 카운터도 노릴 수 있다. 크래쉬 카운터라는 막대한 이득을 노릴 수 있는 스파 5에서는 중요하다. 물론 프레임 이득을 계산해야하며 상대가 전신무적인 것을 질러버릴 수 있지만....저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기